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电子竞技作为新兴产业正在步入全新的发展阶段,逐渐形成以体育竞技为核心的商业模式。 目前,越来越多的观众是通过互联网或移动互联网观看电子竞技赛事直播。 电子竞技赛事主办方利用独家版权优势,进行赛事版权分销是赛事IP品牌价值化的体现方式之一。 同时,对于购买赛事版权的机构或平台,以电子竞技赛事为契机,能吸引更多观众参与,为自身创造更高的关注度与流量。 游族网络股份有限公司主营业务为移动游戏和网页游戏的研发、发行及运营。
2022年,各地共举办108项赛事活动,较 2021年有所减少。 从举办形式看,受疫情等因素制约,69%的电竞赛事采用线上或者线上+线下结合形式,仅有31%采用纯线下办赛形式。 用户年龄较为集中于25-34岁,占比达38.10%;45岁及以上最少,占比仅为8.10%。 SciPlay Corporation是一家总部位于美国的移动游戏开发和发行公司,成立于2018年,并于同年5月在纳斯达克上市,股票代码为”SCPL”。 自营模式是指游戏开发商和游戏代理商是同一主体,游戏开发商也是游戏运营商。
电子竞技行业的发展与互联网和计算机技术的进步密不可分,同时还受到游戏开发商、赞助商、游戏媒体等多方面的推动。 目前,电子竞技已成为一种全球性的娱乐产业,其规模已经超过了不少传统体育项目,每年都会举办大量的电子竞技赛事,如DOTA2国际邀请赛、英雄联盟全球总决赛等。 荷兰市场分析公司Newzoo预估,2015年的全球电竞行业产值将达到2.5亿美金[1],2018年全球电竞市场报告指出,全球电竞市场收入预计将达9.06亿美元,比去年增长了38%。 包括广告投入1.55亿美元,赛事和赞助2.66亿美元,媒体转播权9500万美元,消费者的消费支出6300万美元,剩余1.16亿美元则是游戏厂商为进入电子竞技的总投资。 电竞产业产生的经济效益增长迅速,如Dota 2的国际邀请赛奖金就高达1500万美元,其比赛的在线电视节目在世界各地超过3.8亿人观看。 [2]据中央电视台报道,中国大陆2021年电竞行业人才缺口已达50万。
而随着2019冠状病毒病疫情影响,由原本的现实体育赛事转变而来的体育类游戏电子竞技也受到关注。 2016年9月6日,教育部公布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,增补了“电子竞技运动与管理”专业。 近年来,中国传媒大学、上海戏剧学院、上海体育大学、南京传媒学院等多所高校开设了电竞相关专业。 电子竞技“火出圈”,各类赛事和行业新闻不断出现在公众视野,让主流社会逐渐了解并开始重新审视这项年轻人热烈追捧的新行业。 2022年我国电竞产业虽受疫情冲击,依然展现出较强韧性和良好前景。
艺电(Electronic Arts,简称EA)是一家总部位于美国加利福尼亚州的全球性游戏开发和发行公司,成立于1982年。 该公司是全球最大的游戏公司之一,其业务覆盖了多个游戏类型,如体育、动作、射击、角色扮演、模拟等。 动视暴雪(Activision Blizzard)是一家总部位于美国加利福尼亚州的全球性游戏开发和发行公司,成立于2008年。 该公司由动视(Activision)和暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)两家游戏公司合并而成,是全球最大的游戏公司之一。
而游戏开发商和游戏代理商两者结合成一个利益共同体有助于电子竞技赛事体系的构建,解决了赛事举办权的问题,同时可以借鉴优秀的游戏资源和机制,将游戏开发和推广结合起来,提高游戏的热度。 不少家长认为“把打游戏当做职业,那孩子岂不是玩物丧志”,家长的排斥并非没有道理,但实际上,职业电竞和打游戏存在本质差别。 多位专家和从业者在接受人民网“强观察”栏目记者采访时表示,这一系列的积极措施,正推动电竞产业朝职业化、规范化方向发展。